카카오 「메시징 서버의 스트레스 테스트 노하우와 AI가 덜어 준 부분」 리뷰 — 지표를 네 층으로 내려가 읽는 법, 그리고 LLM에게 맡긴 것과 맡기지 못한 것
원문: 메시징 서버의 스트레스 테스트 노하우와 AI가 덜어 준 부분 — kakao tech, 쟈미(jyami)·톡메시징플랫폼, 2026-05-22
한 줄 요약
카카오톡 메시징 팀은 운영과 동일한 스펙의 대상 서버와 Locust 워커 수백 파드로 된 상시 스트레스 테스트 환경을 둔다. 트래픽 비율은 시간대마다 다르므로(신년 자정엔 메시지 전송이 52% → 61%) 시나리오를 설정값으로 조합하고, 결과는 endpoint 지표 → 시스템 자원 → JVM 런타임 → 객체 레벨 네 층으로 파고들며 어디까지 내려갈지는 테스트 목적이 정한다. 한 라운드를 돌리려면 빌드·배포·부하·캡처·정리를 10번 이상 반복해야 해서 이를 skill 단위(/deploy-target, /run-stress, /render-dashboard, /make-report)로 묶어 LLM이 오케스트레이션하게 했다. 다만 AI 리포트는 실패율 0이라고 그럴듯하게 거짓말을 했고, 그것을 의심하는 것은 사람의 몫이었다.
환경: 두 축과 시나리오
대상 서버는 JVM heap·CPU·메모리·네트워크가 운영과 다르면 측정값이 의미를 잃으므로 동일 스펙이다. 부하는 Locust로, 클러스터 자원에 따라 워커를 수백 파드까지 올렸다가 정리한다. 시나리오는 모듈별로 실제 트래픽 비율대로 모아 두는데, 이유는 시간대에 따라 READ/WRITE 프로토콜 비율이 달라 병목과 최대 RPS가 달라지기 때문이다.
| 사용자 동작 | 평시 정오 | 신년 자정 |
|---|---|---|
| 메시지 전송 | 52% | 61% |
| 채팅방 입장 | 23% | 27% |
| 채팅방 리스트 조회 | 18% | (−10%p) |
| 메시지 조회 | (−3%p) |
새 시나리오마다 코드를 쓰는 대신 TaskXXX(프로토콜 호출 비율), directChatCount/multiChatCount(방 타입 비율), maxFriendCount(단톡방 멤버 수), target(부하 대상 모듈) 같은 설정으로 조합한다.
무엇을 테스트하나
성능에 영향을 줄 수 있는 변경, 특히 예전에 문제가 났던 부분의 재발 방지가 기준이다.
- A. 관측 인프라 추가: logstash, fluent bit, OpenTelemetry 등을 붙일 때 처리량·응답 손실과 호스트 CPU/메모리/네트워크 영향. 실제로 메트릭 수집 주기 때문에 애플리케이션 부하가 오른 적이 있다.
- B. 프로토콜/프레임워크 벤치마크·포팅: 비즈니스 로직 없이 IO sleep을 가정하고 같은 부하를 줘 시스템 메트릭 차이를 본다. 메인 서버를 C++에서 Kotlin으로 포팅할 때 이 테스트로 GC 튜닝을 추가해 전후 지표를 맞췄다.
- C. OS 변경·보안 시스템 추가: 온프레미스라 호스트 전환 시 개발자도 같이 본다. slab 메모리 누수, 백신 동작 시간의 자원 소모가 있었다.
- D. 도메인 특유의 임계 시나리오: 한 방에서 여러 명이 동시에 쓰기, 자정 burst, 수백 명 단톡방 입장.
핵심: 지표를 네 층으로 읽기
레이어 1, endpoint. RPS(워커를 늘려 포화 지점 찾기), Latency(P50은 대부분의 경험, P95/P99는 최악. 어느 percentile이 먼저 튀는지가 병목 힌트), Error rate. 비선형으로 튀거나 에러가 보이면 아래로 내려간다.
레이어 2, 시스템 자원. 죽지 않았거나 에러 0%라고 정상이 아니다. 평시와 피크에서 CPU(→ thread/CPU 프로파일), 메모리(→ JVM heap), I/O·FD(→ 외부 호출 클라이언트/스레드), 네트워크 대역폭에 얼마나 여유가 있는지.
레이어 3, JVM 런타임. Thread state(blocked 증가 = 락 경합, waiting 증가 = 외부 응답 대기), Executor queue(잔여 작업이 차오르면 처리 속도가 유입을 못 따라가는 것, 다음 피크에서 가장 먼저 무너질 곳), GC pause와 allocation rate(평소의 몇 배로 튀면 임시 객체 폭증), Heap 추세(GC 후에도 안 떨어지고 우상향이면 회수 못 하는 객체 누적), 그리고 netty 기반이라 netty pending queue(backpressure 역할). 지표는 단독이 아니라 연쇄다. heap 점유 → ZGC pause가 못 따라감 → CPU load 상승 → executor queue 차오름 → readTimeout.
레이어 4, 객체 레벨. 그래프로 답이 안 나오면 heap dump(살아 있는 객체와 참조 관계 스냅샷)로 어떤 객체인지 본다. 고부하에서 객체 생성이 GC를 앞질러 old gen이 차던 사례를 여기서 잡아 코드를 고쳤다. CPU는 JFR/async-profiler flame graph, 스레드는 jstack. 여기까지 오면 측정이 아니라 디버깅이다.
한 라운드의 깊이는 목적이 정한다. endpoint만 보고 끝날 수도, 스택트레이스까지 갈 수도 있다. 시스템 자원이 한계면 스케일 결정, JVM이 한계면 튜닝, 객체가 문제면 코드 PR.
의사결정의 근거로 만드는 다섯 원칙
- 측정 목적을 한 줄로. “평시 트래픽에서 netty worker 수 세팅 찾기”면 세팅별 RPS 포화점만 봐도 된다. 목적이 시나리오와 어느 층까지 볼지를 정한다.
- 개편 전 숫자부터. 총 RPS·CPU·메모리와 대당 RPS·CPU·메모리를 평시/피크로 캡처. 총과 대당을 나누는 이유는 테스트 장비가 운영보다 훨씬 적어 절대값을 못 비교하기 때문이다.
- 후보군 추리기. 클라이언트 라이브러리 × 인코더 × 프로토콜 × 서버 프레임워크를 다 곱하면 의미 없는 데이터만 는다. 커넥션 특성·운영 친숙도·EOL/라이선스로 먼저 줄인다.
- 비교군 통제. 변경 요소 외 전부 통일(TPS, 부하 패턴, 지속 시간, 측정 시각, 장비, JVM heap). 한 실험 = 한 변수. 그래프에 단위와 환경 명시.
- 결과를 숫자로 공유. 예시: 대당 CPU 60% → 65%(+5%p)는 가벼워 보이지만, 40K TPS에 120대면 약 130대(+10대)다. 그러면 증설이냐 튜닝 재테스트냐를 결정할 수 있다.
AI에게 맡긴 것
한 라운드는 대상 빌드·배포 → 클라이언트 빌드·배포·워커 스케일 → locust master에 명령 → 사용자 10 → 50 → 100 → … 10단계 약 50분 → Grafana 패널 하나하나 캡처 → 정리·공유이고, 대부분 1~5를 10번 이상 반복한다. 팀은 Claude Code + Codex를 쓰며 이를 skill로 묶었다.
/deploy-target: 빌드·푸시·배포 후 헬스체크/deploy-stress: 시나리오 변경 시 클라이언트 빌드·배포, 워커 수 지정(기본 300)/run-stress: locust master에 명령(죽어 있을 때가 있어 헬스체크)/render-dashboard: 대시보드 JSON을 읽어 각 패널의 PromQL을 시간 범위로 쿼리해 45분치를 HTML 하나로/make-report: 그 HTML을 파싱해 AI 분석을 md/HTML로
“스크립트로 묶으면 되지 않나”에 대한 답: 사람이 판단한 묶음 단위를 명시해 두면 고정 스크립트와 달리 변경이 쉽고, skill이 LLM 오케스트레이션의 기반이 된다. “round3와 같은 조건에서 compression type을 application/json으로 바꿔 비교해 줘” 한 줄이면 LLM이 skill 순서를 정해 돌린다. 지표 수집은 client RPS·latency, server RPS·latency, JVM heap·GC, client pool, 시스템 자원 다섯으로 쪼개 subagent에 병렬 위임해 시간을 줄이고, raw PromQL 출력이 메인 컨텍스트를 무겁게 만들어 compaction 대기가 생기는 것을 막는다. 50분짜리 테스트는 background bash로 띄우고 Monitor로 이벤트를 추적한다. 서버군 별칭·프로토콜 코드값 같은 도메인 용어를 하네스로 정리해 매번 설명하지 않게 했다.
AI에게 맡길 수 없는 것
세 일화가 이 글의 무게다.
- 시니어의 조언. 처음엔 두 서버에 같은 RPS를 걸어 나란히 비교했는데 저부하·고부하 지표가 너무 달라 헤맸다. “두 서버를 같은 user 수로 비교하지 말고, 한 서버의 user 수를 점진적으로 올려 곡선 자체를 뽑으라. 베이스라인과 병목이 한 그래프에 나온다.” 이것이 점진 증가 방법론의 뿌리가 됐다.
- 거짓말하는 리포트. AI 리포트는 실패율 0이라 했는데 서버 에러 카운트는 오르고 있었다. 원인은 LLM이 빠르게 짜 준 클라이언트 코드였고, 고치고 나서야 지표가 맞았다. 성공/실패/검증 기준을 구체적으로 명시할수록 결과가 정밀해졌다.
- 의심은 사람의 몫. 반복 작업을 찾아내고, AI 동작이 옳은지 판단하고, 옳은 결과를 내도록 지식을 주는 것 모두 사람 손을 탄다.
읽고 남는 질문
- 운영과 “동일 스펙”이지만 대수는 훨씬 적다. 대당 지표로 환산한다 해도 서버 간 통신(fan-out, 세션 라우팅)이 있는 메시징에서 대수 차이가 병목 위치를 바꾸지는 않는지 궁금하다.
/make-report의 분석이 틀렸던 사례 뒤에 어떤 검증 규칙을 추가했는지(예: 클라이언트 실패율과 서버 에러 카운트의 교차 검증)가 구체적으로 있으면 같은 것을 만들려는 사람에게 가장 유용하다.- C++ → Kotlin 포팅의 전후 수치가 “유튜브 장표 참조”로만 있다. 이 글에 한 줄이라도 있었으면 원칙 2의 예시로 완벽했을 것이다.
한 줄로 가져가기
스트레스 테스트의 가치는 부하를 거는 데 있지 않고 “어느 층까지 내려가 무엇을 근거로 결정할 것인가”에 있다. 반복은 LLM에게 넘길 수 있지만, 곡선을 뽑으라는 조언과 리포트를 의심하는 눈은 아직 사람 것이다.
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